Si dice che una domanda di Jeff Kaplan sia la causa del crash di World of Warcraft

Uno sviluppatore veterano ed ex designer di Blizzard ha parlato del forte calo del numero di giocatori di World of Warcraft e di quali, secondo lei, sono le ragioni del crollo.

Di quale sviluppatore stiamo parlando? Irina Pereira è nel settore da 27 anni e ha lavorato presso aziende come Sony Online Entertainment e Warner Bros. Giochi. Oggi ricopre il ruolo di CEO e direttore creativo di Unleashed Games, dove è stato creato l'MMO cooperativo Haven.

Da gennaio 2006 ad agosto 2008, ha lavorato come designer dell'interfaccia utente su World of Warcraft, inclusi gli ultimi aggiornamenti vanilla e le espansioni Burning Crusade e Wrath of the Lich King.

In un articolo emozionante nwn.blogs.com La veterana spiega perché, secondo lei, WoW: Cataclysm ha causato un calo significativo nel numero di giocatori da oltre dodici milioni di abbonati a poco meno di quattro milioni a un certo punto.

La morte di World of Warcraft è stata annunciata più volte e il video affronta tre di questi momenti:

3 volte World of Warcraft è stato dichiarato morto

Altri video

Funzionamento automatico

Cambiamento nel gruppo target

Qual è la tesi dello sviluppatore? Secondo Pereira, il forte calo del numero di giocatori è dovuto al cambiamento interno di focus nello sviluppo dei contenuti WoW, portato avanti da Jeff Kaplan (designer di WoW per molti anni, che in seguito divenne responsabile del team che lavorò su Project Titan e Overwatch) . , nonché vicepresidente di Blizzard), secondo quanto riferito, ha iniziato con una semplice domanda.

Nello specifico, secondo lo sviluppatore, si trattava di pianificare l'espansione attorno al Re dei Lich e progettare la classe del Cavaliere della Morte. In una discussione sulle curve di livellamento del potere e sui contenuti multiplayer, Kaplan avrebbe interrotto dicendo: “E i giocatori singoli?”

Da allora, questa domanda è rimasta impressa nel team e hanno iniziato a concentrarsi maggiormente sull'esperienza in solitario in WoW. La stessa Irina Pereira la definisce una “correzione eccessiva” perché gli sviluppatori sono andati troppo oltre in questa direzione e hanno danneggiato in modo significativo l'esperienza di gioco sociale su Azeroth.

I dungeon di WoW ora possono essere giocati con i compagni IA nella fase di livellamento.

Cosa c’entra l’attenzione individuale con il numero dei giocatori? Secondo lo sviluppatore, il fatto che WoW abbia avuto un incredibile successo nei suoi primi anni è dovuto all'enorme fascino che Azeroth esercitava come mondo virtuale dinamico e al modo in cui il gioco incoraggiava la cooperazione e l'opposizione.

WoW ha perso sempre più tutto questo nel corso degli anni a causa del suo nuovo focus. Invece, i giocatori vengono portati dalla creazione del personaggio alla fine del gioco e ogni passo viene previsto. Nel tempo ogni spigolo e ostacolo è stato sostituito da nuovi comfort e optional.

Oggi, l’esperienza di insediamento è troppo breve e la posta in gioco è troppo bassa per avere senso. Come uno script, elabori semplicemente i contenuti e gli elenchi di cose da fare in un ordine specifico come una macchina.

Tutto ciò porta, secondo Pereira, a perdere la motivazione a unire le forze con gli altri, a comunicare tra loro e ad aiutarsi a vicenda. WoW sembra meno simile al mondo. Non c'è quasi più libertà per la tua esperienza di gioco. Mancano incentivi per partecipare ai contenuti multiplayer.

Blizzard in realtà voleva espandere il gruppo target di WoW e, secondo Pereira, ha ottenuto l'effetto opposto. Secondo lo sviluppatore, WoW Classic ha dimostrato in modo impressionante quanto sia desiderabile provare i giochi più vecchi. Se vuoi saperne di più sul successo dei MMORPG, dai un'occhiata qui: Lo straordinario successo di World of Warcraft e le sue ragioni

READ  Samsung Galaxy Watch: il nuovo modello potrebbe essere stato confermato ufficialmente

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Torna in alto