Giocato Civilization VII: Impressioni del gameplay

Alla Gamescom, ComputerBase ha potuto giocare al nuovo gioco Civilization VII per circa due ore e parlare con gli sviluppatori a porte chiuse. Le modifiche rispetto al modello precedente sono piuttosto ampie, ma il Civ rimane inconfondibilmente il Civ nella pratica: la prima impressione è molto positiva.

Firaxis è audace

Pochi mesi dopo aver annunciato il Summer Game Fest, Firaxis si è precipitato alla Gamescom con il primo trailer del gioco. Il breve video mostra essenzialmente contenuti familiari con una nuova mano di vernice; A prima vista, il nuovo gioco sembra un remake di Civilization VI.

Poco dopo, un evento dimostrativo ha dimostrato il contrario: no, gli sviluppatori non vanno sul sicuro; Hanno osato apportare alcuni grandi cambiamenti e interruzioni. I giochi sono divisi in epoche in cui i giocatori controllano diverse civiltà, i leader vengono scelti liberamente, il sistema diplomatico è stato completamente revisionato, artigiani e barbari sono stati eliminati e le città non contengono più i territori classici.

Ma ciò di cui non hanno parlato nei 20 minuti di gioco offerti rimarrebbe sicuramente lo stesso, no? No, ti è già stato mostrato nei primi round della sessione pratica: raramente qualche meccanica rimane invariata e dietro ogni cespuglio si nascondono cambiamenti e funzionalità nuovissime. Tuttavia, dopo la prima esperienza con Civilization VII, dubbi e panico non sono appropriati: ciò che Firaxis ha creato è ancora una civiltà a tutti gli effetti che segue la tradizione della serie precedente ed è stato molto divertente giocarci.

I tre fondamenti della civiltà

In ogni caso, tranquilli gli sviluppatori: Firaxis ha sempre perseguito l'obiettivo di mantenere circa un terzo dei contenuti in un nuovo ramo della serie, modificandone un altro terzo e ripensando completamente l'ultimo terzo. Questo è anche il caso di Civilization VII. Il team continua a spiegare: La base di ogni civiltà sono tre basi che sono considerate in ogni caso inviolabili. Stiamo parlando di profondità strategica e comprensibile, immersione storica attraverso la rappresentazione accurata di personaggi, lingue e unità, e potenziale narrativo con un viaggio epico attraverso la storia del mondo. Tutto questo è incluso in Civ VII, afferma Firaxis.

Tuttavia, lo sviluppo iniziale del gioco è iniziato con la domanda su cosa potesse essere cambiato radicalmente. Sid Meier ha presentato il primo prototipo al team di sviluppo poco prima della pandemia; Il lavoro su New Civilization va avanti da circa quattro anni. Già allora l'obiettivo era: Civ VII dovrebbe essere ugualmente divertente in tutte le fasi del gioco, essere più dinamico e richiedere anche meno microgestione, soprattutto nelle fasi successive del gioco, cioè essere meno fastidioso.

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Cosa deve essere cambiato, perché e come?

Firaxis nota che molti giocatori si divertono molto, soprattutto all'inizio del gioco, ma pochissime partite vengono giocate fino alla fine. Ciò potrebbe non sorprendere particolarmente se si considera il tempo di gioco di un gioco Civ, ma ci sono altri motivi, afferma il direttore creativo Ed Beach in un'intervista con ComputerBase. Un tipico gioco di Civ VI diventa più esteso nel tempo e, di conseguenza, la proporzione del tempo richiesto per un singolo round si trasforma sempre più in una microgestione ripetitiva, mentre le grandi decisioni strategiche a livello macro non sono più possibili. Spiega che ciò influisce negativamente sul godimento del gioco. Dopo aver giocato per centinaia di ore a Civ VI, mi sento come se mi stessero rivolgendo.

Civiltà Sette - Moria
Civilization VII – Moria (Immagine: 2K Games)

Con Civilization VII, l'obiettivo di Firaxis fin dall'inizio era quello di mantenere costante la scala di complessità nel corso dell'intero gioco e quindi ridurre la microgestione. La divisione chiaramente strutturata nelle tre epoche dell'antichità, della scoperta e della modernità consente anche una maggiore profondità di complessità perché il gameplay può affrontare in modo specifico le particolarità delle epoche e delle civiltà in questione, e il risultato è. Dovresti anche sentirti più completo se giochi solo una o due di queste epoche. In effetti, le tre epoche sono abbastanza standard, dice Beach, quindi c'è molto spazio per aggiunte successive. Quando gli viene chiesto, chiarisce che la successiva espansione del postmodernismo come quarta età, ad esempio, rientra certamente nell'ambito della sua concezione.

Le ere standard sono le nuove meccaniche fondamentali

Nell'ambito della presentazione e dell'opportunità pratica alla Gamescom, l'attenzione si è concentrata, ovviamente, sul sistema generale di cambiamento dell'era e della prima era dell'antichità. Firksis spiega che la storia è stratificata pensando alle civiltà storiche. Ad esempio, se stai viaggiando in un'antica città europea, noterai che spesso si possono trovare tracce di civiltà medievali tra o sotto gli edifici esistenti. E se guardi più in profondità, troverai spesso prove dell'antica Roma.

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Civiltà VII - Shuni
Civilization VII – Shawnee (Immagine: 2K Games)

Cosa hanno capito gli sviluppatori con questa lezione di storia: pochissime civiltà possono essere fatte risalire al 4000 a.C. aC ad oggi in uno sviluppo lineare e geograficamente stabile. Finora la serie Civilization ha cercato di forzare questo sviluppo, che ha sempre portato a strani risultati. Giocare agli Stati Uniti mentre si costruiscono le Piramidi di Giza è ridicolo maya Con i sottomarini nucleari. Invece, parte della verità della storia mondiale è che le civiltà prima sorgono, poi fioriscono e infine declinano. Non solo questo ciclo è estremamente fruttuoso in termini di potenziali meccaniche di gioco, ma risolve anche molti dei problemi di equilibrio tipici della serie Civilization in un colpo solo.

L'accoppiamento di civiltà ed epoche consente una maggiore profondità

Cosa significa nello specifico? Fino ad ora è sempre successo che alcune civiltà fossero in grado di sviluppare il loro pieno potenziale solo in una fase di gioco limitata nel tempo. Ad esempio, i bonus delle antiche civiltà erano spesso inutili alla fine del gioco, mentre l'America doveva aspettare per sempre l'arrivo della propria unità. Ciò comportava anche limitazioni a tutti i livelli, vale a dire relative all'intero gioco. Ma se si stabilisce, ad esempio, che l’Impero Romano può essere giocato solo in tempi antichi, la civiltà può essere adattata specificamente per soddisfare le sfide di quell’epoca. Gli avversari cadono inevitabilmente in questo contesto. Equilibrio e intensità storica, quindi un'immersione vincente.

Settima Civiltà: Impero Romano
Civilization VII – Impero Romano (Immagine: 2K Games)

Al contrario, le meccaniche di gioco fondamentali dell’Antichità non devono tenere conto di civiltà che non avevano posto nell’Antichità. In Civ VII, ogni civiltà ha i propri attributi, alberi di allineamento, edifici o potenziamenti infrastrutturali e unità civili e militari uniche. La divisione in tre epoche complete consente inoltre di combinare aspetti selezionati del gioco in meccaniche di gioco molto diverse a seconda dell'era. Ad esempio, la mappa del mondo sta diventando più grande, i partiti indipendenti si stanno evolvendo e il commercio dovrebbe funzionare in modo diverso in tutte e tre le epoche, spiega Firaxis, ma gli sviluppatori non vogliono ancora entrare nei dettagli.

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Eredità nell'accumulazione delle civiltà

Inoltre, la struttura consente obiettivi intermedi. Ogni epoca offre quattro diversi percorsi ereditari, che possono essere considerati un passo verso la vittoria generale. Questi percorsi sono orientati attorno ai temi dell'economia, dell'esercito, della scienza e della cultura e i giocatori possono lavorare attivamente per realizzarli. Quando una civiltà completa un percorso, offre potenti ricompense nell'era successiva e talvolta apre opzioni completamente nuove, inclusa la scelta della civiltà successiva, che è soggetta a determinate regole.

Settima Civiltà: Maya
Civilization VII – Maya (Immagine: 2K Games)

Questa decisione viene presa quando una grave crisi ha distrutto l’attuale civiltà e quindi ha annunciato la fine dell’era. Firaxis utilizza più volte la caduta dell'Impero Romano come ottimo esempio. I giocatori dovrebbero essere in grado di decidere individualmente quali virtù e conquiste del loro impero dovrebbero essere portate avanti. In base alla vicinanza geografica storica ad altre civiltà, ai moderni depositi di risorse e alle decisioni prese durante il gioco, è possibile scegliere tra molte civiltà successive; Pertanto la decisione non può essere presa arbitrariamente. Anche il leader scelto dal giocatore gioca un ruolo qui.

Non preoccuparti, non essere arbitrario

A proposito di leader: possono essere scelti una sola volta all'inizio del gioco, ma quindi non sono più limitati alla loro civiltà storica. Quindi è del tutto possibile con il Faraone Hatshepsut Per cominciare nell'Impero Romano. Tuttavia, i giocatori dell'IA sceglieranno sempre leader e civiltà in modo da mantenere il più possibile l'immersione storica. Ciò vale anche per le transizioni verso nuove epoche; Qui, gli imperi NPC subiranno sempre sviluppi realistici e sceglieranno combinazioni che sembrano storicamente comprensibili.

Inizialmente potrebbero esserci dei dubbi su queste meccaniche, ma quando interpellati gli sviluppatori sanno come fugare questi dubbi. Da un lato, secondo Firaxis, non è che il gioco coeso non sia più possibile con il sistema di età. La civiltà precedente non viene completamente eliminata quando si passa a una nuova; Costruitene invece di nuovi sulla base degli sviluppi precedenti. Anche in questo caso la misura appropriata è una torta impilata. Inoltre, a volte saranno rappresentate civiltà di tutte e tre le epoche – questo è del tutto concepibile, ad esempio, in Giappone.

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